چرا بیشتر بازی های سولز لایک شکست می خورند؟
به گزارش خیمه نیوز، بازیسازان زیادی کوشش نموده اند تا از پیروزیت و حال وهوای سری دارک سولز تقلید نمایند. بعضی پیروز شده اند، ولی بیشترشان شکست خورده اند. ولی چرا؟ چرا بیشتر بازی های سولزلایک پیروز نشده اند از ژانری تقلید نمایند که روی کا غذ تقلید کردن از آن آسان به نظر می رسد؟
در این مطلب می خواهیم شرح دهیم که چرا بسیاری از بازی ها پیروز نمی شوند در سطح فرام سافتور و بازی هایش ظاهر شوند.
قبل از هر چیزی، ضروری است شرح دهیم که سولزلایک چیست؟ سولزلایک ژانر نوی است که بازی های آن مکانیزم ها و درون مایه هایی مشابه به سری دارک سولز، ساخته فرام سافتور دارند. وقتی صحبت از ژانر در میان است، هدف تقلید از طراحی های خاصی در راستای تکرار کردن فرمولی است که پیروز به نظر می رسید.
ما در تکامل بازی های اکشن اول شخص در طی سال ها شاهد پدیده ای مشابه بوده ایم. هر چند وقت یک بار بازی ای منتشر می شد که تحولی در ژانر ایجاد می کرد و پس از آن همه ی بازی های هم سبک از عناصر متحول نماینده بازی تقلید می کردند و این تحول ها و تقلیدها ما را به شرایط امروزی ژانر رساندند.
ساز و کار بازی های سولزلایک نیز همین است. هر بازیساز سعی میکند محبوب ترین عناصر بازی های سولزلایک را تقلید و تکرار کند تا بازیکنان نو را جذب کند. وقتی شما در استیم تگ سولزلایک را روی یک بازی نو ببینید، می دانید چه انتظاراتی داشته باشید.
اولین وجه شباهت این بازی ها همان مفهوم روح یا سول (Soul) است، یا به طور دقیق تر، ارزهای سول مانند که اسمشان هر چیزی می تواند باشد: اسانس، خون یا هر چیز دیگر. ارزهای سول مانند کاربرد چندمنظوره دارند: مثلاً با آن ها هم می توان ترازگیری کرد، هم آیتم های نو خرید و وقتی هم کشته شوید، کلشان را از دست می دهید، ولی اگر محتاطانه بازی کنید، می توانید دوباره به دستشان بیاورید. از وجه اشتراک های دیگر می توان به محلول های احیای سلامتی محدود اشاره نمود که با استراحت کردن در بانفایر ( Bonfire) یا مکانی مشابه به آن می توان دوباره پرشان کرد.
سبک مبارزه کند و مجازات نماینده که به حرکات و زمان بندی بسیار دقیق احتیاج دارد و از نوار استقامت (Stamina) استفاده می کند وجه شباهتی دیگر است.
در نگاه اول، موارد اشاره شده جزو ویژگی های ذاتی بازی های سولزلایک هستند و پس از پیروزیت دارک سولز بازی های زیادی این عناصر را در سیستم خود به کار گرفتند، از ماجراجویی های علمی تخیلی مثل هل پوینت (Hellpoint) گرفته تا تقلیدهای صرف همانند اربابان سقوط نموده (The Lords of the Fallen). ولی این بازی ها، با وجود داشتن تمام عناصری که دارک سولز را به بازی ای خاص تبدیل کردند، انگار یک چیزی کم دارند.
مرتکب شدن اشتباه در این زمینه بسیار راحت است؛ این که از تمام این عناصر کورکورانه تقلید کنید، بدون این که بفهمید چه ظرافت هایی پشت به کار رفتنشان وجود دارد و علت واقعی کار کردنشان چیست.
مثلاً اگر دشمنان و چک پوینت ها به خوبی موازنه سازی نشده باشند، محلول احیای سلامتی محدود، به خودی خود، می تواند بسیار اعصاب خردکن باشد. این بیانیه به ارز چندمنظوره و سیستم استقامت نیز قابل تعمیم است. اگر این عناصر به درستی طراحی نشده باشند، ممکن است به تجربه بازی لطمه وارد نمایند.
چون کاری که فرام سافتور انجام می دهد این است که سیستم احیای سلامتی، طراحی مرحله و مبارزه را با هم ترکیب و کاری می کند که هماهنگ با یکدیگر کار نمایند و پدیده ای به نام ترس مکانیکی (Mechanical Fear) را به وجود بیاورند.
پشت این طراحی ها یک درونمایه مکانیزم محور وجود دارد. اگر این عناصر بدون انتقال این بطن معنایی مورد تقلید قرار گیرند، اصلاً کار نمی نمایند. اتمسفر خفقان آور یارنام مرکزی (Central Yharnam) در بلادبورن فقط به خاطر دشمنان مجازات نماینده و احتمال بالای شکست خفقان آور نشده است. یکی از عوامل موثر در این زمینه تعداد کم منابع احیای سلامتی است که بازیکن بهشان دسترسی دارد. سازندگان بازی مستقیماً تصمیم گرفته اند که در کدام قسمت های بازی عناصر وحشت بگنجانند، طوری که درست در لحظه حساب شده ممکن است یک سری از دشمنان به شما شبیخون بزنند. اگر حس می کنید که ناگهان تهدیدی بزرگ و طاقت فرسا شما را احاطه نموده و شما هم به شکلی معجزه آسا آن را پشت سر گذاشتید، این حس کاملاً عمدی طراحی شده است.
این حس خفقان در ظاهر بی بایان شما را تا اعماق هزارتوهای شهر تعقیب می کند، تا این که ناگهان به یک میانبر برخورد می کنید و حس رضایت و آرامشی فوق العاده شما را فرا می گیرد.
همه این عناصر دست در دست هم می دهند تا شدت بالایی ترس مکانیکی ایجاد نمایند و باعث می شوند بازیکن با احتیاط و دقت بالا محیط بازی و دشمنان را تحت نظر قرار دهد. این تجربه این تصور را ایجاد می کند که بازی درجه سختی طاقت فرسایی دارد، در حالی که سازندگان تمام مدت با احتیاط در حال مدیریت این درجه سختی بوده اند. این جنبه ای دیگر از بازی های فرام سافتور است که سولزلایک های دیگر آن را در نظر نمی گیرند: رویکرد این بازیها به مقوله ی درجه سختی.
وقتی صحبت از بازی های سولزلایک در میان می آید، اولین چیزی که به فکر مردم می رسد سختی زیاد است. برای این هم علت خوبی وجود دارد. مبارزه های بازی های این سبک بسیار کند، حساب شده و مجازات نماینده هستند و این سیستم مبارزه نقش موثری در حفظ کردن ترس مکانیکی دارد. ولی بازی های فرام سافتور سعی ندارند سخت ترین بازی های ممکن باشند. دغدغه این بازی ها این است که حس سخت بودن را منتقل نمایند، در حالی که در پس زمینه درجه سختی بازی در حال مدیریت شدن است تا بازیکن خسته یا دلسرد نگردد.
مقلدان بازی های فرام سافتور اغلب این مورد را لحاظ نمی نمایند و معمولاً بازی را طوری موازنه سازی می نمایند که تا حد امکان مجازات نماینده باشد. مثلاً باسی در بازی می گنجانند که در دو ضربه بازیکن را می کشد یا یک مسیر طولانی برای رسیدن به باس مشخص می نمایند که بازیکن مجبور می گردد هر بار که شکست می خورد آن را طی کند. سازندگان بازی با افتخار این بازی ها را مجازات نماینده خطاب می نمایند.
ساختن یک بازی سخت کار بسیار راحتی است: کافی است یک سری رقم را افزایش دهید و به تجربه بازیکن اهمیت ندهید. از طرف دیگر ساختن بازی ای که در آن بازیکن حس کند که دارد آزمونی طاقت فرسا و در ظاهر غیرممکن را پشت سر می گذارد، ولی در نهایت پیروز می گردد این کار را انجام دهد، کار بسیار سختی است.
سوال اینجاست که فرام سافتور چگونه پیروز می گردد این کار را انجام دهد؟ جواب این است: تمرکز بازی روی سبک بازی تدافعی و تهاجمی، و نه فقط تهاجمی. فرام سافتور به جای این که دائماً بازیکن را به خاطر اشتباهاتش مجازات کند، کاری می کند که پرهیز از انجام این اشتباهات نیز به همان میزان جالب باشد.
یکی از مثال ها در این زمینه دفع ضربه (Parry) و جاخالی دادن (Dodging) است. این دو مکانیزم احتمالات زیادی برای تصمیم گیری استراتژیک و دفاعی پیش روی بازیکن قرار می دهند.
مثلاً خود عمل خوردن محلول سلامتی یک تصمیم است که شما را برای چند لحظه در برابر دریافت ضربات آسیب پذیر می کند. تمام شدن نوار استقامت تان فقط در شرایط دفاعی به مشکل تبدیل می گردد. بنابراین این که حمله کنید یا جاخالی دهید، خودش یک پروسه فکری است و صرفاً به فشردن بی هدف یک سری دکمه محدود نمی گردد.
بازیکن باید به کوچک ترین حرکات دشمن توجه نشان دهد و بر اساس لیست بلندبالایی از متغیرها، درباره هر کاری می خواهد انجام دهد تصمیم گیری کند. این نکته ای است که بسیاری از بازی ها متوجه آن نیستند. اربابان سقوط نموده یکی از این بازی هاست. این بازی بسیاری از مکانیزم های پایه بازی های فرام سافتور را به شکلی سطحی وام گرفته است، خصوصاً حملات سنگین و کند که برای اجرایشان باید فرآیند حمله بسیار متعهد باشید، ولی مکانیزم های دفاعی بازی به میزان ی مکانیزم های تهاجمی آن جالب نیستند و همین باعث شده سیستم مبارزه بازی خسته نماینده از آب دربیاید.
تا به امروز به تفصیل درباره جنبه های مکانیکی عناوین فرام سافتور صحبت نموده ایم. حال می رسیم به جنبه های درون مایه ای این بازی ها. بعضی بازی ها سعی می نمایند سبک زیباشناسانه وحشت لاوکرفتی و مغموم بازی های فرام سافتور را مورد تقلید قرار دهند، ولی دقیقاً متوجه نیستند که چرا این عناصر در این بازی ها وجود دارند.
یکی از درون مایه های مشترک بازی های فرام سافتور بی تفاوتی است؛ به تصویر کشیدن دنیایی وسیع و درهم تنیده، ولی بی تفاوت به حضور شما. در هر گوشه از دنیای بازی، در هر کلمه حرف که زده می گردد، می توانید حس انزجار نسبت به ماموریت شما و توانایی تان در انجام آن را حس کنید.
اگر مثل بسیاری از بازی های سولزلایک، سبک زیباشناسانه بازی های فرام سافتور را کپی کنید، ولی در آخر شخصیت اصلی را به قهرمان دنیا بازی تبدیل کنید (مثل اتفاقی که در Nioh می افتد)، این سبک و سیاق با شکست روبرو می گردد. چون برای این که این سبک کار کند و حس ترس مکانیکی منتقل گردد، بازیکن باید حس کند در یک دنیا بی تفاوت، تک و تنهاست.
سوال اینجاست که چگونه می توان این سبک را به درستی انتقال داد؟
به عنوان مثالی مثبت، هالو نایت (Hollow Knight) را در نظر بگیرید. هالو نایت روی کاغذ یک بازی سولزلایک است. این بازی ارزی دارد که به هنگام مرگ آن را از دست می دهید و در آن بان فایر و منابع احیای سلامتی محدود نیز وجود دارند.
علت این که این بازی به عنوان یک سولزلایک کار می نماید این است که سازندگانش از این مکانیزم ها برای تقویت درون مایه بازی استفاده می نمایند. نکته اینجاست که هالو نایت سعی ندارد یک سولزلایک باشد؛ این بازی صرفاً یک سری مکانیزم مشترک با بازی های فرام سافتور دارد که با درون مایه بازی سازگار هستند و سعی می نماید از این وجه های اشتراک نهایت استفاده را ببرد و بقیه چیزها را نادیده بگیرد. مثلاً بازی سعی می نماید به عمل اکتشاف کردن، عنصر خطر و ریسک را اضافه کند و بابت اشتباهات تان مجازات مشخص کند، ولی هدف نهایی آن تقلید کردن کورکورانه نیست، چون بازی هایی همانند هالو نایت (و دارک سولز) تجربه ای فراهم می نمایند که بسیار فراتر و بهتر از کیفیت اجزایشان به صورت مستقل است. نقطه قوت این بازی ها این است که همه اجزای آن در کنار هم تجربه ای منسجم و بدون مسامحه ایجاد می نمایند. متاسفانه این نکته ای است که بیشتر بازیسازان در بازی های خود لحاظ نمی نمایند. آ ن ها صرفاً یک سری عنصر پرطرفدار را در بازی خود به کار می برند، بدون کوشش برای این که پی ببرند چگونه می توانند از طراحی بازی برای خلق تجربه منحصربفرد خود استفاده نمایند.
ولی تعداد بازی های سولزلایک قابل توجهی که به زودی قرار است منتشر شوند زیاد است. از آن ها می توان به موارد زیر اشاره نمود:
- دروغ های پی (Lies of P)
- اسطوره سیاه: ووکانگ (Black Myth: Wukong)
- فلینت لاک: محاصره سپیده دم (Flintlock: The Siege of Dawn)
- جنگ ستارگان: جدای: بازمانده (Star Wars: Jedi: Survivor)
باید دید که آیا این بازی ها از این اشتباهات درس عبرت یاد گرفته اند و آیا می توانیم بار دیگر همراه با هم غرق در این دنیا های فانتزی فوق العاده شویم یا خیر.
منبع: Escapist Magazine
منبع: دیجیکالا مگ